Izveidotas lietotnes sociālo un dizaina prasmju apguvei skolās; aicina skolotājus pieteikties to izmēģināšanai
Valmieras Gaujas krasta vidusskola ar interaktīvo risinājumu uzņēmumu “Vividly”, kā arī partneriem Ungārijā un Turcijā, radījuši divas izglītojošas spēles skolēniem. Spēles pielāgotas ērtai izmantošanai mācību procesā, tematiski iekļaujoties stundu plānos. Tās skolotājiem ļaus inovatīvā un aizraujošā veidā skolēniem pasniegt sociālās prasmes, kā arī dizaina domāšanu, izprotot tādus mākslas pamatterminus kā horizonts, perspektīva un citus.
Spēles izveidotas “Erasmus+: Jaunatne darbībā” projekta “Innovation is a mindset. Creating digital tools for impact.” ietvaros, kura mērķis ir tuvināt izglītības jomu un tehnoloģijas, lai tās mācību procesā tiktu izmantotas jēgpilni un mērķtiecīgi. Spēļu izveidē iesaistījās nevalstiskās organizācijas, izglītības eksperti un skolotāji, praktisko risinājumu radīja Vividly.
Lietotņu izstrāde ir noslēgusies un pirms oficiālas publicēšanas, skolotājiem 14. aprīlī būs iespēja tās attālināti izmēģināt kopā ar ekspertiem, kā arī saņemt nepieciešamo papildu informāciju – darba lapas, idejas, kā tās integrēt savā mācību procesā un izmantot pēc iespējas pilnvērtīgāk. Jāuzsver, ka spēles ir izveidotas tā, lai būtu izmantojamas arī darbā ar bērniem ar īpašām vajadzībām – gan individuāli, gan grupās, gan arī integrētā klases vidē. Tāpat tās pielāgotas izmantošanai arī attālinātā mācību procesā. Projekta noslēgumā, 21. jūnijā, Valmierā norisināsies forums skolotājiem, kurā diskutēs par izglītības tehnoloģijām, to nepieciešamību inovatīvā mācību vidē un mūsdienīgām mācību metodēm.
14. aprīlī skolotājiem ir iespēja izmēģināt abas projekta ietvaros radītās lietotnes, pievienojoties tiešsaistes semināram. Viena no lietotnēm paredzēta sociālo prasmju apgūšanai. Sociālo prasmju apgūšana ir ļoti būtiska gan bērniem ar īpašām vajadzībām dažādos izglītības līmeņos, gan bērniem vispārizglītojošo skolu jaunākajās klasēs. Tā ļaus izspēlēt dažādas situācijas, izvēloties savu reakciju, piemēram, situācijā, kad parkā kāds vecāka gadagājuma cilvēks aizrāda par pārāk skaļas mūzikas klausīšanos, vai, kad esi liecinieks, kā kāds skolas biedrs nejauši paklūp un vēl citus scenārijus. Skolotājiem pēc tam ir iespēja izmantot gan darba lapas, gan diskusiju tēmas, lai analizētu iedomātās reakcijas.
Savukārt otra lietotne piemērota izmantošanai “Dizains un tehnoloģijas” mācību stundās. Tajā skolēni spēles veidā var iepazīties un arī izprast tādus būtiskus terminus kā horizonts, perspektīva un citus, kas ir īpaši svarīgi telpiskās domāšanas, dizaina domāšanas attīstībai. Šajā spēlē skolēnam ir, piemēram, jāspēj attēlā atrast horizonts, uzzīmēt telpisku figūru perspektīvā pēc dotā attēla plaknē un jāveic citi uzdevumi.
Aicinām skolotājus pieteikties lietotņu izmēģināšanai 14. aprīlī, iespējams izvēlēties divus laikus – plkst. 9.00 un plkst. 13.00, sev ērtāko laiku var norādīt reģistrācijas anketā: https://ej.uz/14aprilis2022
Projekts “Innovation is a mindset. Creating digital tools for impact.” tika finansēts ar Eiropas Komisijas “Erasmus+: Jaunatne darbībā”, kuru Latvijā administrē Jaunatnes starptautisko programmu aģentūra, atbalstu. Šī publikācija atspoguļo vienīgi autora uzskatus, un Komisijai nevar uzlikt atbildību par tajā ietvertās informācijas jebkuru iespējamo izlietojumu.